Alpha 0.1 (Agosto del 2021)

Esta lista de cambios es una lista combinada de todas las actualizaciones a la fecha, en adición de los últimos cambios hechos.

Esta lista está dividida en 4 secciones: "universal", "cambios exclusivos del PVP", "versión singleplayer" y "arreglos misceláneos y ajustes".

Los cambios universales afectan todas las versiones del parche. Los cambios exclusivos del PVP solo se aplican al parche PVP. Los cambios de la versión singleplayer solo afectan el parche PVE.

Mientras que las 3 secciones previas contienen documentación de las diferencias entre BBN3 y la versión vainilla del juego, la cuarta sección, "arreglos misceláneos y ajustes" detallan las diferencias de esta actualización de BBN3 y la actualización pasada.

Cambios de BBN3 (Universal)

  • Traducciones al español han sido implementadas gracias al arduo trabajo del grupo MNTWFL Translations. La descarga principal ahora incluye una carpeta "Spanish" que contiene versiones al español de todos los parches de BBN3 existentes.

  • Cuando tienes una trampa equipada, puedes ver cual es en tu lado. La de tu oponente sigue apareciendo como "???".

  • Cuando estés en la Custom Screen, presionar Select te permitirá ver si tú o tu oponente tienen alguna trampa equipada.

  • La combinación de botones para usar habilidades de escudo (B<-) ha sido puesta al botón Select. La combinación original ya no funciona.

  • La duración universal de la Invisibilidad causada por chips "Flashing" ha sido reducida a 60f.

  • Los ataques Viento remueven Barreras y Auras. Este efecto penetra la intangibilidad y AntiDmg, pero es bloqueada por escudos.

  • El daño se aplica a las barreras y auras aunque MegaMan se encuentre intangible durante el golpe.

  • Agregado soporte para que un ataque pueda empujar a MegaMan la máxima distancia posible en una dirección. Este efecto es referido como BigPush.

  • El SuperArmor ya no defiende de efectos Drag (SmallPush, BigPush).

  • MegaMan recibe temporalmente SuperArmor al estar aturdido. Esto no se aplica al estado Tangle de Vine.

  • MegaMan ahora puede ser empujado y atraído.

  • Los efectos de estado que provocan empuje y atracción ahora pueden mover a los personajes por paneles rotos si es que tienen AirShoes instalados.

  • La ventana activa del TimeFreeze Parry ha sido incrementada a 6 cuadros. El enfriamiento para el TFP es terminado cada vez que MegaMan es golpeado, permitiendo que todos los golpes de un ataque multi golpes sea potencialmente deflectado. Recordatorio: el TFP es activado al presionar Izquierda (<-) antes de ser golpeado por un ataque durante la detención del tiempo. Si es realizado correctamente, reduce el daño a la mitad.

  • La columna trasera de cada jugador no puede ser robada.

  • Los objetos ya no son instantáneamente destruidos cuando son golpeados con un ataque Breaking. En vez de eso, reciben 10 de daño extra por cada golpe Breaking.

  • Cuando entras a la Custom Screen sin haber usado todos los chips de tu mano, puedes usarlos el próximo turno si usas la función ADD en vez de seleccionar chips nuevos.

  • El bono de daño que entregan los paneles elementales es ahora elemento Nulo. Esto previene que el bono de daño sea multiplicado múltiples veces.

  • Los tiempos de carga de todos los Charge Shots ha sido ligeramente acortado.

  • Los escudos tienen un enfriamiento incrementado antes de poder volver a usarse. Esto también se aplica al NCP Block.

  • Los ataques de DarkChips que se usen sin un DarkHole o DarkLicense tendrán su daño reducido a 1/4 de su valor original en vez de desaparecer. DarkAura se activará y durará 4 segundos en vez de desaparecer.

  • Los Giga Chips y los estilos exclusivos entre la versión White y Blue no tienen limitación de uso.

  • El glitch del 11vo chip ha sido arreglado.

  • La mayoría de los Programas del Navi Customizer han tenido su tamaño reducido. Todos los NCPs vienen comprimidos por defecto. Algunos tienen formas alternativas que pueden ser activadas pasando por sobre ellos y presionando Select antes de ponerlos en el Navi Customizer.

  • Las partes de HP+ han sido cambiadas a +50/+100/+200/+400, para que esten acordes a su cambio de tamaño.

  • El parámetro WeaponLevel escala con el parámetro de ATK del Buster. Cada +2 ATK incrementa el WeaponLevel en 1. Este efecto funciona sin la necesidad de instalar NCPs de WeaponLevel. Sin embargo, estos siguen funcionando de forma normal, en adición a este efecto nuevo.

  • Se introduce un nuevo tipo de armadura llamada LiteArmor. Al ser equipada, aplica SuperArmor solamente cuando estas en medio de un ataque. Al estar en estado neutro o en movimiento, MegaMan es vulnerable al "Flinch". Actualmente no se encuentra disponible como NCP individual.

  • HubBatch ya no reduce tu vida a la mitad. En vez de eso, reduce tu HP en 300, ignorando el efecto del BugStop. HubBatch ahora entrega los siguientes beneficios: LiteArmor, AirShoes, Shield, Custom+1, BreakBuster, BreakCharge, UnderShirt.

  • La versión NCP de FastGauge (y su efecto buggeado, SlowGauge) aplicará una velocidad ligeramente menos intensa que la de sus variantes de chip. Cada turno, la velocidad de la barra se incrementará ligeramente para acercarse a la velocidad por defecto. Cuando un chip de barra sobrescribe el efecto de un NCP de barra, la velocidad al momento de que fue usado será restaurada cuando expire el efecto del chip.

  • Cuando el NCP FastGauge y el efecto NCP SlowGauge se encuentren en PVP, se cancelarán el uno a otro y la batalla comenzará con la barra en velocidad normal.

  • Arreglado un bug del PVP vainilla que causaba que el texto de tu chip desapareciese cuando tu oponente comenzaba una animación de ataque.

  • Los chips TimeFreeze oscurecen y aclaran la pantalla ligeramente más rápido.

  • Muchas descripciones de chips y NCPs fueron re-escritas para que tengan más sentido. Ahora también hay emojis que representan elementos y DarkChips..

  • Se deshabilitó el botón Pausa en PVP.

  • El HP se actualiza mucho más rápido al ser golpeado o curado.

  • Los valores en MegaBytes son mucho más pequeños y solo indican información útil. Los valores van desde los 2 a 9. La capacidad para los chips Regulares es de 5, pero puede ser incrementada hasta 8 con Programas de Navi Customizer de MB+.

  • Para cierto tipos de batallas en las cuales es imposible huir (PVP, luchas contra Navis, el jefe final), ya no saldrá la opción para huir del combate.

Chips y Habilidades (Universal)

  • Gran parte de los chips en tiempo real tuvieron su framedata acelerada de forma significativa. Los ataques de algunos chips salen más rápido, pero la mayoría del tiempo ahorrado vienen de los cuadros de recuperación al final de estos movimientos. Los valores exactos de estos cambios no serán reiterados en esta lista, pero pueden encontrarse en la lista de cambios de la Vista Previa 2.

  • Muchos chips solían incurrir en un estado llamado "retraso de chip" en el cual MegaMan podía terminar la animación de ataque y podía moverse o disparar su Buster, pero no podía usar otro chip hasta que el retraso de chip terminase. Había una cantidad enorme de retraso de chip en un montón de movimientos, resultando en chips que se sentían toscos y que seriamente limitaba la forma en la que podías jugar el juego. Este tipo de retraso ha sido reducido de forma considerable para casi todos los chips.

  • Anubis y Poison Pharaoh ya no atraviesan la invisibilidad con su veneno. Los chips PoisonFace/PoisonMask siguen haciéndolo.

  • Los chips Magnum1/Magnum2/Magnum3 ahora triza los paneles ocupados en vez de dejarlos intactos.

  • HolyPanel ahora aparece a los pies del jugador que lo usa.

  • NorthWind ahora atraviesa escudos.

  • La chips Sensor1/Sensor2/Sensor3 de chips tuvieron su tiempo de duración reducido en 3 segundos. Cuando aparecen por primera vez, los Sensor tienen que esperar 60 cuadros antes de disparar.

  • DarkHole ya no es afectado por el límite de objetos y no borrará objetos existentes cuando aparezca.

  • FastGauge y SlowGauge solo duran 3 turnos. Una vez pase su tiempo límite, la velocidad de la barra se reiniciará.

  • GrabBack y GrabRevenge recuperan los paneles robados y empujan a los oponentes hacia atrás. Sus golpes ya no penetran escudos.

  • FolderBack ahora restaura un máximo de 7 chips standard. Solo son elegibles los chips de ataque, excluyendo los Virus Amistosos y los chips que puedan recuperar HP.

  • GaiaSword/GaiaBlade ahora solo consumirán el daño de chips de elemento Madera. Cualquier chip que no sea elegible para ser consumido, seguirá en tu mano.

  • AntiNavi ya no roba los siguientes Giga chips: Bass, Bass+, Serenade, DeltaRay y ambos AlphaArms. (Estos chips siguen siendo compatibles con otros efectos que solo funcionan con chips de "Navi")

  • Shadow y Mole entregan intangibilidad por una duración que escala con la velocidad de la Custom Gauge al momento de la activación. Durante SlowGauge, sus efectos durarán más, mientras que en FastGauge, sus efectos durarán menos.

  • Rush ya no executará AntiSword.

  • AirSword puede empujar cubos de la misma forma que AirShot.

  • Ahora puedes machacar A para usar el código de comando de DeltaRay.

  • AntiRecov ahora reduce HP por 1x la cantidad de vida recuperada, al igual que en los juegos posteriores.

  • AntiDmg lanza las estrellas mucho antes al ser activado. La versión de chip ahora espera que termine la animación actual de MegaMan antes de que se active. La versión NCP ya no remueve otras trampas al usarse, y también no da ningún indicador al oponente de que se encuentra activo.

  • Reducida la cantidad de kunais de BodyGuard de 18 a 9. Se cambió el ritmo que tienen para que una kunai haga combo con las otras.

  • GutsPunch y GustImpact causan BigPush (las versiones sin código de comando).

  • El golpe de AirSword aplica BigPush.

  • ElecSword aplica el estado aturdido.

  • Las bombas lanzables (Mini/Single/Double/Triple) ahora causan "flinching".

  • Team1 y los chips Shake1/Shake2/Shake3 ya no causan "Flashing".

  • Los chips Needler ya no causan Flinching ni Flashing.

  • El HP de algunos objetos invocables ha sido ajustado.

    • Rook 300

    • Meteors 210

    • Needlers 150

    • Team1 150

    • PoisonMask 40 (Este es el HP de la máscara al usar los chips PoisonFace/PoisonMask.)

    • Prism 500 (No esparcirá el daño del ataque que lo destruye. Prism solia tener HP infinito...)

Cambios Exclusivos de PVP

  • La mayoría de los chips tuvieron sus valores de ataque ajustados, junto con sus códigos, clases y elementos. Hay demasiados cambios como para listarlos individualmente. La mejor forma de ver esta información es ver los chips dentro del juego.

  • Aquí está la lista de chips que tuvieron sus valores de daño ajustados pero no muestran su valor de daño dentro del juego:

    • LavaStage 50 → 25 (por panel)

    • Zcanon2 60 → 70

    • Zcanon3 80 → 90

    • Zstep1 130 → 200

    • ElemSwrd 150 → 160 (por golpe)

    • TimeBom+ 500 → 600

  • El valor de ataque de CustomSword fue cambiado a un incremento lineal relativo a la Custom Gauge. El valor de ataque se mantiene maximizado mientras la barra este completamente llena.

  • El ataque máximo de Muramasa está ajustado a 500.

  • Algunos chips de múltiples golpes tuvieron su valor de daño ocultado. Eso hace que ya no puedan ser potenciados por chips ATK+. Estos chips aún declaran su valor de ataque en su descripción.

  • Al seleccionar Nuevo Juego en la pantalla de titulo, cargarás en un estado 100% listo para el PVP.

  • El multiplicador universal para las debilidades elementales es ahora 1.5x en vez de 2x.

  • El multiplicador para los ataques de elemento Elec en paneles de hielo es ahora 1.5x en vez de 2x.

  • Ahora puedes avanzar rápidamente por cada estilo con la opción "Style Change". Los programas OilBody/Fish/Battery/Jungle cambiarán el elemento de tu estilo al suyo cuando los corras en la línea de comando. Puedes removerlos y su efecto persistirá hasta que cambies de estilo nuevamente.

  • Custom Style ahora tiene una mejora pasiva de Custom+3.

  • Team Style ahora tiene una mejora pasiva de MegaFolder+2 y Custom+1.

  • La habilidad de curación por bloqueo del Shield Style ha sido reducida a curar el 5% de tu HP máximo. Este valor escala con partes de HP+.

  • Los chips tienen valores individuales de cuantas copias puedes agregar a tu folder. El valor de cantidad a la derecha de cada chip muestra directamente cual es el límite máximo de cuantos pueden haber en un folder.

  • Los códigos de error pueden ser arreglados poniendo un código completamente vacio.

  • Los Códigos EX han sido altamente abreviados, teniendo largos de 1 a 3 caracteres. Un e-mail dentro del juego explica todos los Códigos EX disponibles.

  • Hay e-mails nuevos en la bandeja de Lan que explican detalles importantes del juego. Los e-mails con la información más importante aparecerán como no leídos al comenzar una nueva partida.

  • Las Auras expiran alrededor del doble de rápido que en la versión vainilla.

  • BeastMan ya no tiene el código de comando que le permitía golpear más de tres veces.

  • Los Virus Amistosos tuvieron su sistema de ataque modificado. Ya no pueden ser alimentados y sus parámetros ya no pueden redistribuirse. La mayoría de los Virus Amistosos tuvieron sus valores de daño ajustados para que tengan una diferencia de daño mucho mas dramática en cuanto daño pueden hacer, con el resultado más débil siendo los más débiles y los resultados más fuertes siendo muchísimo más fuertes. Son esencialmente un minijuego de apuesta que puede traerte una recompensa de daño inmensa como también pueden decepcionarte. Para ver los valores de daño específicos de los Virus Amistosos, revisa a los Progs en el Virus Breeder.

  • La GutsMachineGun ya no produce Flinching o Flashing en ninguno de sus golpes.

  • RandomMeter, HoleMeteor, ShotMeteor, y Meteors ya no producen Flashing.

  • Los paneles de Lava ya no producen Flashing.

  • Estos chips han sido deshabilitados o reemplazados:

    • Metagal 2 & 3

    • Mole 2 & 3

    • Jealousy

    • BassGS

    • PlantMan & Flashman versiones 1-4

    • Las versiones 3-5 de todos los demás Navi.

[PvP] Cambios de Calidad de Vida y Misceláneos

  • Los chips en tu mochila ahora son infinitos. El indicador de cantidad de los chips ha sido cambiado para que muestre cuántas copias de ciertos chips puedes tener en tu folder.

  • Los encuentros aleatorios han sido deshabilitados.

  • Los Desafíos de Tiempo de Serenade no cambian a tu XtraFolder. Los Desafíos de Tiempo ahora tienen las versiones Omega de los Navis. Estas peleas pueden usarse para probar folders.

  • La casa de perro de Lan como también el quiosco de Tamako te llevarán directamente a la Área Secreta.

  • Ahora puede salir de la Área Secreta presionando R. El panel que solía sacarte ahora te transportará al Área Secreta 3.

  • El Desafío de Tiempo de Protoman ha sido reemplazado por Bass. Protoman aún puede ser desafiado en la Isla de Hades.

  • La pelea de BowlMan accesible en la máquina de netbattling de DNN ahora tiene una pelea de MistMan.

  • Los Navis de los Desafíos de Tiempo ahora muestran sus imágenes únicas.

  • Los jefes que siguen el patrón típico de "Flinching" ahora usarán el comportamiento de MegaMan. Cuando ya sufren de "Flinching", ser golpeado nuevamente no refrescará la duración. Esto debería permitir practicar combos que representan de mejor manera el ritmo con el cual se deben ejecutar combos a jugadores reales.

Versión Singleplayer

  • Ten en cuenta que cualquier cambio bajo la sección "Cambios Exclusivos de PVP" no se aplican a la versión para un solo jugador.

  • El estilo GroundStyle es adquirible de forma normal.

  • Todos los estilos llegan a nivel máximo en 100 batallas. Solo necesitas 50 batallas para recibir un estilo nuevo.

  • Todos los Giga chips pueden ser obtenidos por varios métodos; mayoritariamente de tiendas.

  • El chip de Punk puede obtenerse.

  • Tu Memoria Regular se calcula de una forma distinta. Comienza en 2MB y llega a los 5MB. Cada RegUp que obtengas te acerca cada vez más a tu próximo incremento de MemReg, pero cada incremento requiere múltiples RegUps antes de que puedas ver algún efecto. Ten en cuenta que estás prácticamente comenzando el juego con 20MB, por lo que no debería sorprenderte que tome un tiempo que incremente.

  • Después de recibir el NCP Press de Cossak, ganarás el efecto de caminar por caminos comprimidos de forma inmediata. No es necesario instalar el NCP.

  • El NCP EnergyChange siempre está en efecto.

  • Al comenzar una nueva partida, los chips de MistMan serán agregados a tu biblioteca.

  • El tutorial puede saltarse al comienzo del juego.

  • Los NCP ElemBody funcionan de forma normal, pero también asignaran su elemento a tu próximo cambio de estilo.

  • Si el Navi Customizer es ejecutado sin un NCP ElemBody, el estilo de tu próximo estilo será nuevamente aleatorizado.

  • Justo antes del cuarto para la batalla final, Chaud te dará el giga chip DeltaRay Z y también restaurará el internet a su paleta colorida de colores cuando hables con él.


Arreglos Misceláneos y Ajustes

  • Arreglado un error visual con la demora del NCP Block que mostraba siempre el sprite de Custom Style.

  • Arreglado un exploit que permitía ser invencible por tiempo extendido al usar AntiDmg con Slasher o PoisonFace/Mask.

  • Arreglado un glitch que permitía que el daño de Shake fuese sobrescrito por el de un chip diferente. Este glitch sigue disponible en la versión de un solo jugador porque es una estrategia entretenida y no nos importa si el PVE está desbalanceado de una forma entretenida.

  • Arreglado un bug de la versión vainilla que podía causar que el chip Panic congelase el juego si se usaba en un emulador que no estaba usando BIOS.

  • Bajado el precio de los giga chips de la versión opuesta.

  • Los Desafíos de Tiempo de Serenade ahora premiarán al jugador con tanto el chip DarkAura como Serenade.

  • El Viento ahora remueve BubbleWrap. PlantMan ya no recibe daño del golpe de Viento que remueva su LeafShield.

  • Limpiada la Biblioteca de Chips para que pueda mostrar de forma precisa cuántos chips y memos de PA se encuentran disponibles.

  • Reducida la cantidad de menús que debes navegar en la pantalla de comunicaciones.

  • Arreglada la compatibilidad con el Aleatorizador de BN3. (No disponible para la versión en Español)

  • Arreglados algunos errores de escritura en la historia.

  • Se hizo que el modificador reducido de daño elemental sea exclusivo del PVP.

  • Arreglado un error donde la mejora al daño de TimeBom se aplicaba a TimeBom+, que hacía mucho peor el PA.

  • Arreglado un posible bloqueo que podía ocurrir con FolderBack.

  • Arreglado un bug donde el virus PuffBall podía eliminar a MegaMan de un golpe si chocaba con su máscara.

  • Cambiada la forma en que los caminos comprimidos revisan si es que pueden funcionar sin el NCP Press instalado. Esto será importante después.

  • Muchos cambios se hicieron tras bambalinas para que BBN3 funcione con Rollback Netcode.

Estás viendo el archivo de la lista de cambios. Haz click en el nombre de la versión para ver la lista de cambios completa para ese lanzamiento.

preview 4.2 (Noviembre del 2020)

Este es un parche de revisión para la Vista Previa 4, que arregla algunos bugs que rompen el juego.


Si eres nuevo para BBN3, lee los cambios anteriores.


Vista Previa 4.1

• Los gigas de la versión opuesta ahora tienen su arte de chip correcto. Han sido puestos en diversas tiendas de la red. Tendrás que buscarlos.

(Nota: Si usas un archivo guardado de una versión previa, puede que no tengas acceso a estos chips. Esto es pues los datos de las tiendas son cargados desde tu partida guardada)

• El daño ahora se aplica a las barreras y auras aunque MegaMan este Intangible al ser impactado.

• Arreglados algunos colapsos durante ciertas partes en la versión de un jugador.

• Arreglado un bug donde ciertas hitboxes de viento podian hacer daño en cada cuadro si un timefreeze era activado en el mismo cuadro en el que golpeaban algo.

• Debido a los cambios en el como se implementan los chips giga de la versión opuesta, cualquier folder de versiones anteriores que los contuviesen, tendrán ahora un chip V5 inutil que no hace nada al usarse. Para prevenir problemas así durante las batallas, el juego generará una partida guardada nueva en vez de cargar partidas de versiones anteriores.



Vista Previa 4.2

• Desabilitado código de pruebas que fue accidentalmente dejado dentro del juego. (MetalMan ya no será reemplazado con una pelea de prueba)

• Se hizo posible la obtención del estilo Ground durante el juego normal.


preview 4 (Noviembre del 2020)

Esta es una pequeña actualización que arregla algunos bugs e introduce algunas nuevas características.


Si eres nuevo a BBN3, lee la lista de cambios de la Vista Previa 3 también. Esa lista debería tener casi todos los cambios a la fecha.


Mapa de Trabajo:

• Ola 1 - Cambios basicos a propiedades de los battle chips, como clase, daño y elemento.

• Ola 2 - Modificaciones al motor de batalla y cambios complejos a los chips

• Ola 3 - Nuevas habilidades, battle chips y mecanicas


La próxima gran actualización traerá cambios de la tercera ola. Esperen que esté en desarrollo por mucho tiempo.


---- Los siguientes bugs fueron arreglados:


• Uno de los códigos de error de DarkLicense era imposible de arreglar.

• Seguía habiendo una manera de ejecutar el glitch del 11vo chip mediante HubBatch

• El chip Guard seguía teniendo un tiempo de demora extendido aunque bloquease un golpe.

• Correr BBN3 en algunas flashcarts y algunos emuladores antiguos podría resultar en que el sistema anti-trampas del juego se ejecutara y eliminara todos tus chips.

• Los códigos de error no funcionaban de ninguna forma en la versión PVE.



---- Cambios al Juego


• AirSword ahora puede empujar cubos, similar a AirShot

• Ahora puedes machacar A para usar el codigo de comando de DeltaRay

• AntiRecov ahora reduce el HP por la misma cantidad que debió ser recuperada, similar a los juegos posteriores.

• Cuando los NCP FastGauge y SlowGauge se encuentren en PVP uno contra otro, se contrarrestaran y la pelea comenzará con la barra a velocidad normal.

• Rush ya no ejecutará AntiSword.

• En la Custom Screen, presionar Select te dejara ver las trampas que llevas y si es que el oponente tiene alguna.



---- Otros Cambios


• Puedes desconectarte de la Area Secreta presionando R. El panel que solía usarse para eso ahora te transportará al Area Secreta 3.

• La casa para perros de Lan te transportará directamente al Area Secreta.

• Los NCPs SetLava y SetHoly han sido reducidos en 2 bloques cada uno.

• Hay un problema conocido de que ciertas flashcarts corren el juego a una velocidad reducida durante las batallas PVP. Esto no es facilmente enmendado, pero por el momento, han sido implementadas algunas soluciones que deberían mitigar de forma significante este problema.

• Algunos iconos de chips de Navi tuvieron sus paletas de colores ajustadas ligeramente. BowlMan y GutsMan recibieron iconos nuevos.



---- Diferencias Exclusivas para la Version PVE


• Tu Memoria Regular se calcula de forma distinta. Comienza en 2MB y su tope son 5MB. Cada RegUp que consigas te acerca cada vez más a tu proximo incremento de Memoria Regular, pero cada incremento requiere de varios RegUps antes que veas algun efecto.

• Todos los chips standard estan limitados a 4 por folder.

• Ningun chip o PA ha sido deshabilitado.

• Los chips tienen sus valores de daño vainilla, exceptuando Muramasa y Poltergeist.

• Los Errores y Códigos EX de las ModTools tienen su comportamiento vainilla.

• Los Virus Amistosos tienen su comportamiento vainilla.

• Después de recibir el NCP Press de Cossak, este sera permamentemente habilitado desde la proxima vez que corras el Navi Customizer.

• El NCP EnergyChange esta siempre aplicado automaticamente.

• BlackMind y Alpha no son aplicados automaticamente.

• Los estilos Custom y Team no tienen parametros mejorados.

• Al comenzar una nueva partida, los chips de MistMan serán agregados a tu biblioteca.

• El tutorial es saltado al comienzo del juego. No hay de que.

• Los NCP ElemBody funcionan de forma normal, pero también haran que el tu proximo estilo sea del respectivo elemento.

• Si corres el NaviCust sin ningun NCP ElemBody, tu proximo estilo sera re-aleatorizado.

• Para cualquier cosa que no haya sido mencionada aqui: Si algun cambio no tendría ningun sentido para la versión PVP, probablemente no haya sido incluido en la versión PVE.

preview 3 (Mayo del 2020)

Esta actualización se enfoca en mejoras al motor de batalla. Muchas interacciones deberían sentirse mas intuitivas y alinearse con el comportamiento esperado en el motor de batalla de BN6. Los cambios de balance nuevos también hacen uso de las nuevas modificaciones al motor y la documentación mejorada de las mecanicas vainilla.


También hay un enfoque considerable en mejoras de calidad de vida para ayudar a preparar y probar configuraciones (builds) PVP. Como lo mas notable, ya no se requiere una partida guardada completada.


Mapa de Trabajo:

• Ola 1 - Cambios basicos a propiedades de los battle chips, como clase, daño y elemento.

• Ola 2 - Modificaciones al motor de batalla y cambios complejos a los chips

• Ola 3 - Nuevas habilidades, battle chips y mecanicas


Esta actualización concluye gran parte de la segunda ola. La próxima gran actualización traerá cambios de la tercera ola. Esperen que esté en desarrollo por mucho tiempo.


---- Códigos de Chips, Elementos y Valores de Daño


Como es costumbre, los chips mostrarán su elemento y valores de daño cuando esten siendo visualizados. Los chips de ataque que no muestren su valor de daño, lo anunciarán en su descripción.

Casi 100 chips tuvieron su daño modificado, así que estos cambios no se listarán individualmente aquí. Revisa la biblioteca dentro del juego para ver los cambios.

Similarmente, puedes revisar tu mochila (backpack) para ver que códigos tienen disponibles.


---- Recordatorio: Características de versiones antiguas de BBN3

• Las habilidades de guardia estan vinculadas al botón Select (Block/Shield/Reflect/AntiDmg)

• La mayoria de los chips en tiempo real tuvieron su "frame data" mejorada considerablemente

• Chips y estilos exclusivos por versión son libremente utilizables.

• Los Viruses Amistosos tuvieron sus valores de daño fijados. No pueden ser alimentados.

• El daño de Muramasa llega hasta los 500.

• El HP de Rook fue bajado a 300. La serie Meteor fue mejorada a 210HP. La serie Needler y Team1 fueron mejorados a 150HP.

• ElecSword aturde (stunnea). Meteor, Needler, Team1 y Shake ya no causan Flashing.

• Todas las versiones exceptuando las V1 y V2 de los chips de navi fueron removidos, exceptuando PlantMan y FlashMan, que solo existen como chips V5. Adicionalmente, Mole y MetaGel tienen solo una versión. Estos cambios hacen imposible activar ciertos Program Advances. Cualquier chip o PA que no este disponible, no aparecerá en la biblioteca (library).


---- Cambios de Calidad de Vida

• Al seleccionar un nuevo juego en la pantalla de titulo, comenzarás en un estado 100% listo para el PVP. Esta caracteristica esta altamente basada en el trabajo hecho por X Kirby y NMarkro en el parche Open Mode BN3.


• Al tener una trampa equipada, puedes ver cual es en tu lado. Las de tu oponente siguen mostrandose como "???".


• Arreglado un bug de la versión vainilla que causaba que el texto de tu chip desapareciese cuando tu oponente empezaba una animación de ataque.


• Ahora puedes ciclar rápidamente entre cada estilo. Los programas OilBody/Fish/Battery/Jungle pondrán a tu estilo en su respectivo elemento cuando son corridos en la linea de comando. Después de eso, puedes removerlos y su efecto persistirá hasta que cambies de estilo nuevamente.


• Algunos NCPs recibieron formas alternativas, las cuales pueden ser cambiadas al pasar por sobre ellos y presionando Select antes de colocarlos en el Navi Cust. Un e-mail dentro del juego lista todos los NCPs con formas alternativas.


• Los códigos de error pueden ser arreglados al usar un código completamente vacio.


• Los códigos EX han sido altamente abreviados, variando entre 1-3 caracteres de longitud. Un e-mail dentro del juego explica todos los códigos EX disponibles.


• Cada chip de navi tiene un ícono personalizado :^)


• Los NCPs de historia (Press, EnergyChange, Alpha, BlackMind) estan activos siempre por defecto.


• Los encuentros de virus aleatorios han sido desactivados.


• Hay nuevos e-mails en la bandeja de Lan que explican ciertas cosas del juego:

- Explicación de cómo usar las ModTools modificadas.

- Lista de todos los códigos EX disponibles.

- Explicación de cómo funciona la prioridad de varios NCPs que no pueden ser combinados.

- Lista de NCPs con formas alternativas intercambiables.

- Explicación del Sistema Time Freeze Parry


---- Cambios a la Construcción de Folders (Mazos)


• Los valores en MegaButes son mucho menores y solo indican información útil. Los valores van de 2 a 9. La capacidad para chip regular es de 5, pero puede ser incrementada hasta 8, usando el programa MB+ del Navi Customizer.


• Los chips en tu mochila son infinitos. El indicador de cantidad ahora cumple otra función.


• Los chips tienen limites individuales de cuantas copias puedes agregar a un folder (mazo). Tanto su valor en MegaBytes y la cantidad indican el limite. La cantidad muestra directamente el limite maximo de un chip. Usando el valor en MegaBytes, se calcula el limite de esta forma: Limite = 6 - <valor en MB>. Los chips con valores en MB sobre 5 suelen estar limitados a 1, pero algunos solo tienen un valor en MB alto para prevenir que sean chips regulares, teniendo asi un limite mayor a 1.



---- Modificaciones al Motor de Batalla


• Los ataques de viento (Wind) remueven barreras y auras. Este efecto ignora la intangibilidad y AntiDmg, pero es bloqueado por escudos.


• Agregado el soporte para que un ataque empuje a MegaMan la distancia máxima posible en una sola dirección. Este efecto es referido como BigPush (Gran Empuje, Empuje Grande).


• SuperArmor ya no te efiende de efectos que te deslizan (SmallPush, BigPush)


• MegaMan recibe temporalmente SuperArmor al estar aturdido. Esto no se aplica al estado Tangle.


• MegaMan ahora puede ser empujado y atraido por el viento al estar aturdido.


• Incrementada la ventana de Time Freeze Parry a 6 cuadros. El enfriamiento para el TFP se reinicia cada vez que MegaMan es golpeado, permitiendo que todos los golpes de un ataque multigolpe sean potencialmente mitigados. Recordatorio: el TFP se activa al presionar Izquierda (<-) antes de que te golpee un ataque durante timefreeze (detención del tiempo). Sí es logrado satisfactoriamente, reduce el daño de ese golpe a la mitad.


• La ultima columna de cada jugador no puede ser robada.


• Los objetos ya no son instantaneamente destruidos al ser golpeados por un ataque breaking (rompedor). En cambio, reciben 10 de daño adicional por golpe breaking (rompedor).


• Cuando entras al Custom Menu sin haber usado todos los chips de tu mano, esos chips no seran borrados si usas la función ADD en vez de seleccionar chips nuevos.


• Los efectos de estado que inflinjen empuje o tirar ahora pueden mover a los personajes por sobre paneles rotos si es que tienen AirShoes instalado.


• El daño extra entregado por paneles elementales ahora es de elemento Nulo. Esto previene que el daño extra sea multiplicado multiples veces.


• Los ataques Elec en paneles de hielo ahora reciben un bono de x1.5 en vez de 2x.



---- Ataques y Habilidades


• El tiempo de carga de todos los Charge Shots fue ligeramente agilizado.


• Los escudos tienen un enfriamiento incrementado para que puedan volverse a usar, el cual es notoriamente reducido si es que bloquean cualquier cosa. Esto también de aplica al NCP Block.


• La habilidad de curación de los estilos Shield ha sido reducida a 5% del HP máximo. Este escala con las partes que den mas HP.


• AntiDmg lanza la estrella mucho mas rápido al ser activado. La version chip ahora espera a que MegaMan termine su animación actual antes de lanzarse. La versión NCP ya no remueve otras trampas al usarse y no da ningun indicador al oponente cuando está activa.


• FastGauge y SlowGauge solo duran 3 turnos. Cuando estos pasen, la barra volvera a su velocidad normal.


• GrabBack y GrabRevenge devuelven los paneles robados y empujan al oponente hacia atrás. Este golpe ya no atraviesa escudos. Esta mecánica de devolución de paneles ha sido tomada del parche de Mgamerz.


Él tiene un video mostrando esta característica aquí:

https://www.youtube.com/watch?v=shHckkHBFd0


Y el código ha sido tomado de este pastebin creado por él:

https://pastebin.com/bdtSxK6L


• GutsPunch y GustImpact ahora causan BigPush (Versiones sin comandos)


• El golpe de AirSword aplica BigPush.


• Las Auras expiran casi el doble de rápido comparandolas con vainilla.


• FolderBack restaura un máximo de 7 chips Standard. Solo los chips de ataque pueden ser restaurados, excluyendo chips de Virus Amistoso y los que puedan recuperar HP.


• GaiaSword/GaiaBlade solo pueden ser alimentados por chips Madera. Cualquier chip que no sea elegible para ser consumido no será borrado de tu mano.


• BeastMan ya no tiene el comando que le permitía hacer mas de 3 golpes.


• AntiNavi ya no roba los siguientes chips Giga: Bass, Bass+, Serenade, DeltaRay y ambos AlphaArms (Estos chips siguen siendo compatibles con otros efectos que afectan a chips de Navi)


• Shadow y Mole entregan un efecto de invulnerabilidad que escala con la velocidad de la Custom Gauge al momento de su activación. Durante SlowGauge,, sus efectos duran más, mientras que en FastGauge, duran menos.


• Los DarkChips que sean usados sin un DarkHole o sin DarkLicense tienen su valor de ataque reducido a 1/4 del original en vez de solo desaparece. DarkAura se activará y durará 4 segundos en vez de desaparecer.


• El HP de Prism ha sido cambiado de infinito a 400. No extenderá la hitbox de un ataque que lo destruya.


• Anubis y PoisonPharaoh ya no atraviesan invis con su veneno. La serie PoisonMask aun lo hace.


• La serie Magnum ahora trizará los paneles ocupados en vez de dejarlos intactos.


• HolyPanel aparece directamente debajo del jugador que lo use.


• NorthWind ahora atraviesa escudos.


• DarkHole ya no es afectado por el limite de objetos y no borrará tus objetos existentes.


• La serie Sensor tienen su duración reducida en 3 segundos. Cuando aparecen por primera vez, Sensor esperará 60 cuadros antes de disparar.



---- Estilos y Partes del Navi Customizer


• El estilo Custom tiene una bonificación pasiva de +3 Custom.


• El estilo Team tiene una bonificación pasiva de +2 MegaFolder y +1 Custom.


• Gran parte de los programas del Navi Customizer tuvieron su tamaño reducido. Algunas formas alternas pueden ser activadas presionando Select.


• Las partes de HP han sido cambiadas a +50/+100/+200/+400 para que vayan de mano con su reducción de tamaño.


• El glitch del onceavo chip fue arreglado.


• El parametro de WeaponLevel ahora escala con el parametro de ataque de tu Buster. Cada +2 de ataque incrementa tu WeaponLevel en 1. Este efecto funciona sin necesidad de instalar el NCP WeaponLevel, pero estos funcionan de forma normal, incluyendo este efecto adicional.


• Se introduce un nuevo nivel de armadura conocido como LiteArmor. Al ser equipado, aplicará SuperArmor solo cuando estes en medio de un ataque. Mientras estes quieto o en movimiento normal, MegaMan es vulnerable a sufrir Flinch. Actualmente no esta disponible como NCP individual.


• HubBatch ya no reduce a la mitad tu HP. Ahora genera una reducción de 300 de HP que no es afectada por BugStop. HubBatch entrega ahora los siguientes efectos: LiteArmor, AirShoes, Shield, Custom+1, BreakBuster, BreakCharge, UnderShirt.


• La versión NCP de FastGauge (y su efecto buggeado, SlowGauge) aplicaran su velocidad de forma ligeramente menos intensa que sus variantes de chip. Cada turno, la velocidad de la barra incrementara de forma ligera para intentar lograr su velocidad por defecto. Cuando un chip sobrescribe este efecto, la velocidad al momento de ser sobrescrito sera restaurada cuando el efecto del chip expire.



---- Miscelaneos


• Las Pruebas de Tiempo en el Area Secreta ahora tienen las versiones Omega de los Navis.

- La pelea contra ProtoMan es reemplazada por la de Bass. ProtoMan aun puede ser desafiado en la Isla Hades.

- La pelea de BowlMan accesible en la maquina de netbattling de DNN es ahora una pelea contra MistMan.


• Los jefes que tienen un comportamiento de flinch tipico ahora imitan la forma en la que MegaMan sufre de flinch. Cuando ya estan sufriendo de flinch, ser golpeado nuevamente no refrescará la duración. Esto debería permitir practicar combos que representan de mejor forma el ritmo requerido para usarlos en jugadores reales.


• Como recordatorio, puedes llevar tus folders personalizados a las Pruebas de Tiempo.


• Los chips Time Freeze oscurecen y se aclaran ligeramente mas rápido.


• Muchos chips y NCPs recibieron nuevas descripciones que tienen mucho mas sentido. Ahora también hay emojis que representan elementos y dark chips.



---- Diferencias exclusivas al single player


• Ninguno de los chips o PAs ha sido deshabilitado


• Los chips tienen valores vainilla, exceptuando Muramasa y Poltergeist


• Los Codigos EX de las ModTools tienen su comportamiento vainilla. Los errores del Navi Customizer siguen pudiendo resolverse con un código vacio.


• Los Viruses Amistosos tienen su comportamiento vainilla.


• Los NCP de la historia (Press, Alpha, etc) no se aplican automaticamente.


• Los estilos Custom y Team no tienen sus parametros mejorados.


• Los emails nuevos no son incluidos, ya que sobrescriben emails que son importantes para los detalles de la historia.


• Al comenzar una partida nueva, los chips de MistMan serán agregados a tu biblioteca.


• El tutorial es saltado al comienzo del juego. No hay de que.


preview 2 (Mayo del 2019)

Ola 1, Version 2


Este lanzamiento llega despues de un mes de desarrollo activo. Es como mucho, una vista previa. La mayoria de las modificaciones embarcan los cambios mas simples que se encuentran planeados, tanto en diseño como implementación. El próximo lanzamiento publico no ha sido planeado hasta que se implementen un grupo de cambios mucho mas comprehensivos.


Gracias por mostrar interés en el desarrollo de este parche.


--- Cambios al Sistema

• El input (combinación de botones) de la habilidad Shield [B<-] ha sido revinculado al boton Select. El input (combinacion de botones) original ya no funciona.

• La duración de la invisibilidad inflinjida por los chips "Flashing" ha sido reducida a 60f.


--- Calidad de Vida

• La vida visualmente se drena mas rápido al recibir daño (tomado del tutorial de ASM de MGamerz)

• Las Pruebas de Tiempo de Serenade no cambian a tu XtraFolder


--- Nuevo Contenido

• Los siguientes chips fueron traídos de la versión White (Blanca)

Navi Recycle

Bass

Serenade

Balance

Alpha Arm Sigma


--- Cambios a Movimientos Unicos

• Rope 2 & 3

El aturdimiento reducido a su versión V1

• Shock/Sonic/Dyna Wave

Trizan (cracks) paneles, se mueven a velocidad maxima.

• Killer Eye

Reducido tiempo de ciclo, versión omega removida

• Scuttles

Reducido tiempo de ciclo, removidas versiones Pasto (Grass) y omega


--- Frame Data

• AntiMagic (AntiDamage NCP/Kawarimi Magic)

26f de defensa activa

40f de enfriamiento (Cooldown) al fallar

6f de enfriamiento (Cooldown) al atinar

16f de demora después de la activación

125f de demora para que desaparezca el muñeco

Valores de Duración de la Secuencia Animación de Lanzamiento:

00 - 01 - 00 - 02 - 00 - 00

• Shield/Reflect

18f de demora después de la activación

• Burner & Burning

1f de retraso entre las apariciones de los pilares de fuego

• Rope

Reducción del tiempo de inicio y demora después de su activación

(Demasiados valores para que le tomen sentido a esto... Solo creanme, es mas rápido)

• Pawn

60f de demora después de cada espadazo

• Serie Shake

15 movimientos de panel antes de desaparecer

• Team1

10f de retraso entre la aparición visual del ataque y la creación de su hitbox

• Serie AirStorm

9f de demora antes del primer Tornado

6f de demora entre tornados

• Magnum

V1: 24f de velocidad de cursor

V2: 24f de velocidad de cursor

V3: 8f de velocidad de cursor

• MetalMan

60f de ventana para el ingreso de comandos

• Serie GutsPunch

60 de ventana para el ingreso de comandos

• Cambio de demora de inicio de los siguientes movimientos

1f disparo cargado Heat (Heat Charge Shot)

10f Fishy

15f Condor

12f Lava Cannon

• Demora de chip para los siguientes movimientos

2f Buster

1f Ice Wave

1f Spreader

1f Familia Bomb Throw

8f Fishy

20f Boomer

15f Rock Arm

25f Black Bomb

1f Burner

1f Burning

3f ShockWave

4f Air Storm

4f Serie Ratton

1f Arrow

1f Shake

10f Olas Elementales (Elemental Waves)

30f Spice

1f Geyser

20f Rope

(Demora de Chip es el estado en donde Megaman puede actuar, pero solo puede moverse o disparar su Buster)


---- Flinch y Status (Estados)

• Cambiados a Flinch

Bombs (Mini/Single/Double/Triple)

Team1

Pawn

Shake

Meteor

LavaStage

• Cambiado a Aturdimiento (Stun)

ElecSword

• Cambiados a No Flinch

Guts Machinegun

Needler


-----Clases de Chip

• Cambiados a Clase Mega

Mole3

Aura

Varsword

Sanctuary

• Cambiados a Clase Standard

Poltergeist

HeroSword


---- Valores en MegaBytes

• HeroSword 24

• AirShoes 55

• Poltergeist 42

• Mole3 60

• Aura 50

• DarkAura 69

• KillerEye 51


------ Códigos de chips

• Metagel Y -> P

• Lance Y -> *

• Poltergeist G -> *

• Northwind Z -> *

• Barrier100 * -> B

• Mole3 M -> K

• Aura Y -> *

• Magnum A B C M S

• AirShoes B Z I N G A

• Team2 N O U K Y Z

• VarSword L R U


----- Vida de Objetos

• Rook 300

• Meteors 210

• Needlers 150

• Team1 150


---- Daño y Elementos


Muchos valores y elementos de Battle Chips fueron cambiados. Gran parte de los valores son visibles en los chips, y la cantidad de cambios es numerosa, así que por favor vean los chips individuales para ver exactamente sus valores.


• Valores de Daño que no son visibles

Poltergeist 50

GrabBack 30

GrabRevenge 50

Snake 30

LavaStage 25

Meteors 30


• Program Advances

BubbleSprd 250

HeatSpread 250

BodyGuard 50 (por golpe)


• Virus Amistosos

El sistema de daño de los virus amistosos fue cambiado. Los viruses ya no pueden ser alimentados o tener su daño bono redistribuido.

Para ver los valores de daño exactos de un chip de virus amistoso, revisar los Progs en el incubador de virus.


•Otros


• Custom Sword

El incremento de daño relativo a la barra custom es linear. El valor de daño se mantiene al maximo mientras la barra esté al maximo.


• Muramasa

El daño máximo ha sido limitado a 500



----- Chips Deshabilitados

Los siguientes chips fueron deshabilitados o reemplazados. Usarlos no hara nada en combate. Puedes ver que un chip fue deshabilitado porque su arte será un fondo negro.


• Metagel 2 & 3

• Mole 1 & 2

• Jealousy

• Punk

• BassGS

• PlantMan y Flashman en sus versiones del 1 al 4

• Las versiones 3 a 5 de todos los otros Navis